A. Pendahuluan Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan softwarekomputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Media pendidikan adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi telah pengaruh yang sangat besar dalam bidang pendidikan. Akibat dari pengaruh-pengaruh-pengaruh itu, pendidikan semakin lama semakin mengalami kemajuan, sehingga mendorong berbagai usaha pembaharuan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan guru menggunakan media pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran, guru perlu memiliki pemahaman madia pengajaran antara lain jenis dan manfaat media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak lanjut pengunaan media dalam proses belajar siswa. Dalam proses pendidikan banyak sekali media yang digunakan seperti media grafik, mediaaudia, media visual dan masih banyak lagi. Sedangkan landasan penggunaan media yaitu dasar realigius, dasar psikologis, dan dasar teknologis.
B. Pembelajaran Berbasis Komputer CAI (Computer Assisted Instruction)
Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu pembelajaran yang menggunakan komputer dalam menyampaikan materi ajar dan siswa dapat melakukan aktifitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer. Menurut Hick dan Hyde seperti dikuti oleh Wena, CAIatau pembelajaran berbasis komputer adalah a teaching process directly involving a computer in the presentation of instructional matenals in an interactive mode to provide and control the individualized learning environment for each individual student. Dalam definisi tersebut, dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan secara langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami siswa lain.
Bentuk format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (CAI), sebagai berikut: 1. Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa siswa telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon siswa benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja atau siswa harus melakukan perbaikan atau remedial. Kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Praktik dan latihan (drills and practice)
Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa dapat memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa dapat melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. 3. Simulasi (simulation)
Program multimedia dengan format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Simulasi tersebut berhubungan dengan materi yang dibahas dalam pembelajaran.
4. Percobaan atau eksperimen
Format percobaan mirip dengan simulasi, namun ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya diharapkan siswa dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut. 5. Permainan (game)
Bentuk permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu konsep sehingga bersifat menyenangkan. Adapun langkah-langkah penyusunan program sistem pembelajaran berbasis E-Learning adalah:
- Perencanaan Awal
a. Mengidentifikasi tujuan, kebutuhan dan masalah yang muncul dalam pembelajaran.
b. Analisis karakteristik siswa yang akan menggunakan dan pelajari materi yang akan dikembangkan.
c. Mempertimbangkan strategi pembelajaran.
- Menyiapkan Materi
a. Menguasai materi dan metodologi pengajaran.
b. Menguasai prosedur pengembangan media.
c. Menguasai teknik pemograman komputer.
d. Mengetahui keterbatasan komputer.
- Mendesain Paket Program Pembelajaran
Dalam hal ini yang perlu diperhatikan adalah memperkenalkan materi baru untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.
- Menvalidasi Paket Program Pembelajaran
Memvalidasi paket program membuktikan validitasnya secara empiris lewat uji lapangan pada paket program yang dikembangkan. Paket program diuji cobakan dengan memilih sampel yang representatif.
Program pembelajaran perlu memperhatikan :
- Kebenaran bahan ajar.
- Ketepatan antara program dengan populasi pengguna.
- Kesederhanaan program.
- Efisiensi penggunaannya.
- Reliabilitas
Pembelajaran berbasis komputer (CAI) mempunyai kelebihan dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang mengakomodasikan keragaman karakteristik siswa .
Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis CAI, yaitu sebagai berikut:
1. Memberikan kesempatan siswa untuk memecahkan masalah secara individual.
2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
5. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
6. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat karena materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
7. Siswa dapat melakukan evaluasi karena adanya umpan balik secara langsung. Sedangkan kelemahan program CAI, yaitu sebagai berikut :
1. Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan
2. Memerlukan peralatan (komputer) multimedia
3. Perlu persyaratan minimal processor, memori kartu grafis dan monitor
4. Perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan (learning guides)
5. Pengembangannya memerlukan adanya tim professional
6. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama
7. dan tidak punya sentuhan manusiawi.
C. Pembelajaran Berbasis WEB
Salah satu aplikasi layanan internet yang sangat populer adalah layanan World Wide Web (WWW), sehingga seolah-olah internet hanyalah web. Word Wide Webatau sering disebut web merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan. Dokumen ini dikembangkan dalam format hypertext dengan menggunakan Hypertex Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya linkdari suatu dokumen ke dokumen lain. Selain itu fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri kombinasi unsur teks, foto, grafika, audio, animasi dan video. Pembelajaran berbasis web adalah proses pembelajaran yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW).
Berdasarkan beberapa keterangan tersebut di atas dapat diperoleh konsep pembelajaran berbasis web (web based learning) atau E-learning, yaitu suatu pembelajaran elektronik berbasis TIK yang dituangkan dalam format digital dengan prinsip dan metode tertentu sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran open sources yang interaktif sehingga memungkinkan siswa belajar secara individual atau kolaboratif baik melalui aplikasi internet atau intranet.
Melalui media pembelajaran berbasis web materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, di samping itu materi juga dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia. Media pembelajaran berbasis web dapat dikembangkan dari yang sangat sederhana sampai yang kompleks. Sebagian media pembelajarn berbasis web hanya dibangun untuk menampilkan kumpulan materi, sementara forum diskusi atau tanya jawab dilakukan melalui e-mail atau milist. Implementasi dengan cara tersebut terhitung sebagai media pembelajaran berbasis web yang paling sederhana. Disamping itu ada juga media pembelajaran berbasis web yang terpadu, berupa portal e-learning yang berisi berbagai obyek pembelajaran yang diperkaya dengan multimedia serta dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai educatioanal tools lainnya.
Mengembangkan pembelajaran berbasis web yang efektif, memerlukan penerapan suatu pendekatan system dan prinsip-prinsip desain pembelajaran. Pendekatan system memberikan suatu kerangka kerja atau panduan pada kita sebagai seorang pengembang untuk mendesain materi pembelajaran. Guna mendapatkan desain pembelajaran efektif, pengembang harus berpegang pada prinsip-prinsip desain pembelajaran, sehingga materi pembelajaran yang dikembangkan memang berorientasi kepada siswa atau peserta didik dan akan meningkatkan efektivitas materi yang disajikan.
Bagi para pengajar, internet bermanfaat dalam mengembangkan profesinya, karena dengan internet dapat: (a) meningkatkan pengetahuan, (b) berbagi sumber diantara rekan sejawat, (c) bekerjasama dengan pengajar di luar negeri, (d) kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung, (e) mengatur komunikasi secara teratur, dan (f) berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional (Rechdalle: 2005). Para pengajar juga dapat memanfaatkan internet sebagai sumber bahan mengajar dengan mengakses rencana pembelajaran atau silabus online dengan metodologi baru, mengakses materi pelajaran yang cocok untuk siswanya, serta dapat menyampaikan ide-idenya. Sedangkan peserta didik juga dapat menggunakan internet untuk belajar sendiri secara cepat, sehingga akan meningkatkan dan memperluas pengetahuan, belajar berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan dalam bidang penelitian.
Web pada dasarnya adalah kumpulan informasi yang tersedia di komputer yang bisa diakses karena adanya jaringan yang tersedia di komputer tersebut. Oleh karena itu pembelajaran berbasis web bisa dilaksanakan karena adanya jaringan internet, dan sering disebut dengan nama on-line course. Herman Dwi Surjono & Maltby (2003) memberi penegasan bahwa World Wide Web atau sering disebut web menjadi lingkungan yang kuat untuk mendistribusikan informasi dan banyak lembaga pendidikan yang menggunakannya untuk mengirim ilmu pengetahuan kepada stakeholders.
D. Multimedia dan Hypermedia
1. Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
a. Persiapan awal :
1) Menyiapkan Rencana Pembelajaran
2) Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
3) Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
b. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
1) Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2) Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
3) Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
4) Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
c. Pelaksanaan:
1) Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
2) Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphonedan pengeras suara.
3) Pelaksanaan pembelajaran.
4) Penilaian ( Post Test )
2. Hypermedia
Istilah hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu sistem pengintegrasian grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file yang dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlinks yang menghubungkannya ke file–file yang terkait (Microsoft Encarta Encyclopedia, 2002). Hypermedia menawarkan sejumlah alternatif gagasan/ide, informasi atau materi pelajaran yang sesuai dengan minat atau tingkat berpikir dari seorang user. File–file hypermedia terdiri dari hyperlink–hyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan file/informasi terkait lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu dokumen ke dokumen lain (www.geoff@eserver.org). File-file hypermedia terdiri dari rangkaian node. Node merupakan unit-unit kecil pelajaran yang tersusun dalam bentuk teks, visualisasi atau video, grafik, dan audio. Node ini disambungkan antara satu dengan lainnya melalui link. Rangkaian hypermedia node-link inilah yang digunakan untuk memungkinkan pengguna dapat memilih menu–menu yang diinginkan. Pengguna dapat melompat ke topik yang dinginkan, tanpa harus berurutan.
File hypermedia dapat digunakan apabila pengguna, memiliki sebuah komputer pendukung multimedia, yang umumnya terdiri dari : sound card, VGA card, loud speaker dan sistem operasi seperti Windows 95, Linux atau Apple. Untuk dapat membuka dokumen hypermedia di internet diperlukan sebuah program yang disebut dengan browser. Browser bisasanya sudah dilengkapi fasilitas pendukung untuk menampilkan grafik, suara dan video. Contohnya : Netscape, IE, dan Mosaic. World Wide Web (www) merupakan contoh bentuk hypermedia yang dapat kita kenali apabila pengguna mengakses internet. Bentuk lain aplikasi hypermedia adalah ensiklopedia CD–Room dan games.
E. Penutup
Faktor ekonomi merupakan indikator utama dalam perkembangan Internet. Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia, ada hal yang mempengaruhi perkembangannya: adanya aspek revolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching ARPANET, adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks, adanya aspek sosial, dan adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur.
Internet memiliki peran yang penting dalam berbagai aspek kehidupan termasuk dalam dunia pendidikan. Karena itu, pemanfaatannya harus dioptimalkan dalam dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Karena dengan internet proses pembeljaran bisa berjalan sangat menarik dan juga bisa berkualitas dengan pemerolehan pengetahuan yang terbaru dan sangat luas. Internet bukan hanya perlu dikuasai oleh siswa tapi termasuk guru juga. Karena guru bisa memperoleh pengetahuan tambahan sebagai materi ajar dengan internet.
Selain itu, internet juga bisa mempermudah proses pembelajaran karena internet memungkinkan untuk membuat pembelajaran tidak hanya dalam kelas tapi juga di luar kelas atau di luar jam sekolah.
DAFTAR KEPUSTAKAAN
No comments:
💬 Tinggalkan Komentar Anda
Kami sangat senang dengan pendapat, pertanyaan, atau pengalaman Anda. Mari kita berdiskusi bersama di kolom komentar ini ⬇️